多数のiPhoneアプリが、ユーザーの可処分時間を奪い合う
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iPhone
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アプリを作るにせよ、Webサービスを作るにせよ、ゲームを作るにせよ、映画や漫画などのコンテンツを作るにせよ、消費者の可処分時間いかに奪い合うかが、今後のコンテンツ戦争においては重要なのだと思う。
さて、可処分時間であるが、コンテンツの【消費】という点に注目した場合、これは視覚の可処分時間、聴覚の可処分時間という風に細分化できるのではないかと思う。
音楽を聞きながらゲームをやる。音楽は聴覚の可処分時間を奪う。ゲームには音楽オフの設定が付いており、これによって、他の音楽を聞きながらゲームを楽しむことが可能になる。ゲームは視覚の可処分時間を奪うだけでも十分楽しめるコンテンツ設計にする必要があるかもしれない。
既存のゲーム機は基本的にゲームを遊ぶだけであったが、スマートフォンでゲームを遊ぶ場合は、音楽再生機能でお気に入りの曲を聞きながら、お気に入りのゲームをプレイされるなどということが多々あるのだ。
という風に考えていくと、可処分時間をより多く奪えるコンテンツの設計をする際に、「面白くする!」「魅力的にする!」というだけでなく、視覚・聴覚で分けて攻め込んだり、あるいは他のもっと優れた攻め込み方があるように思える。
アプリ自体の魅力を高めることも重要だが、それと同じくらいに、可処分時間の奪い方、そしてアプリをメディアと捉えた場合にはメディア価値をいかに高め、活用していくか?更に、自社で持っている複数のアプリや複数のウェブサイト全体で回遊させ、いかに囲い込んでいくかが、重要な要素になってくるように思う。
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